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计算机里的确的确没有“真随机” ,因为计算机是由0和1组成,不存在不确定的因素 。但是程序经常会用到随机的功能,因此出现了“伪随机”,这是相对“真随机 ”的一个概念。
“真随机”就是我们现实世界中的随机,每次发生都是独立事件 ,概率不会相互影响。
比如一件事发生的概率是20%,不管是否发生,那么下次再发生的概率依然是20% 。
随机数生成器 是一个函数y=f(x) ,而 随机种子 则是变量x。所以一旦x和f(x)确定了,那么产生的随机数y也就确定。
“伪随机”正是通过,在 随机数生成器 中传入的 随机种子 得到结果产生随机数。之所以为“伪随机” ,是因为能够出现的结果以及次序其实已经在 随机数生成器 这个函数中确定了,如果f(x)一定,而程序通过输入x的变化 ,而产生不同结果,达到随机的效果 。 “伪 ”指的是有规律,而不是“假”。
比如3次输入的x值相同 ,那么得到的3次结果也将相同。但是如果将当前时间节点(时钟)当做输入x,x则必然不同,则达到了随机的效果 。
在游戏中,经常有"暴击率"的游戏设定 ,但是出现连续暴击而改变战局对于电子竞技游戏来说并不是好事,因此经典游戏war3,dota就对暴击率进行了干涉 ,首先设定一个暴击率初始值x%,之后进行正常判定,如果未发生暴击 ,则通过算法,提高x%的值。那么下次暴击率就会提高。如此循环,直到出现暴击 ,然后重置暴击率为初始x% 。
虽然过程并不独立,但平均总体算下来,是符合该角色暴击率的。
在游戏中 ,经常有抽卡玩法,比如YYS,FGO,王者荣耀等。
假如SSR出率为1% ,那么1个玩家抽100次没有SSR的概率是99%,那么100个玩家各抽100次,0.99^100=0.366 ,将近37%的人没有SSR 。这就非常影响游戏体验了,超过1/3的玩家都没有获得强力卡牌。这会导致这部分玩家一气之下卸载游戏甚至在网络上攻击游戏,对游戏厂商非常不利。为了避免这种情况 ,很多游戏推出了保底机制,比如当你前99次都没有抽到某爆率1%角色时,第100次必定会出 ,这就是保底机制 。
现在的音乐播放器都有“随机播放”功能,这个功能的实现并不是在你的歌单中随机抽取歌曲播放,而是将你歌单中的歌曲重新打乱排序生成一个新歌单(用户看不到) ,再顺序播放这个生成的歌单。
所以即使你使用随机播放,当你从固定的歌曲选择“上一首 ”时,每次都是同一首歌。
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我是金源号的签约作者“千千”
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